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为什么 DOTA2 人数少于 LOL?

发表于:2020-07-04 05:07:36 来源:99彩票-99彩票官网-99彩票app-99彩票下载

  因为lol更好玩,就这么简单,不管国内国外都是更多人选择了lol,说明综合游戏体验感就是强过dota2,你别告诉我v社做dota2是想把它做成小众艺术品,而不是做成一款全球人数第一的网游,自欺欺人有意思吗

  早期LOL人不多,很多人不知道的是腾讯对LOL的最大力度推广其实就是送永久英雄,那时候QQ网吧会每周送一个永久英雄,而且各种广告铺天盖地,很多人由DOTA转到天翼或者起凡然后才转到LOL的,我记得整个网吧那时候就我一个人玩LOL,每周领英雄不要太开心,我觉得这游戏挺良心,然后疯狂安利给所有人,到大学时候还安利给玩DOTA的。腾讯推广LOL真的下决心了,但如今的成功可能是意料之外。

  反观DOTA2的推广,根本我就没看见过,都是靠口口相传,要不是两拨人天天撕逼估计现在还有DOTA老玩家压根不知道DOTA2。

  完美对DOTA2的自信特别迷,DOTA2一直人气不高,完美非但不下大力推广DOTA2,反而搞DOTA2和自己新游戏的联动利用DOTA2推广自己的游戏(玩完美游戏送小牛一套品质不错的饰品)。

  截止到目前捡到最大力度的推广也就是DOTA1转DOTA2截图继承天梯分,然而这还未必是完美琢磨出来的,在国内实施起来效果和影响也很不好,搞得DOTA1和DOTA2玩家又掐了一波。

  完美从没觉得自己有把DOTA2发展成和LOL一个人气水平的游戏的能力。

  我玩的俩游戏网鱼都有特殊待遇,一个是MSGO战斗中消耗品免费用一个是DOTA2商城饰品试用。

  我在答案中并没有给完美的水平和实力下定义,单是分析完美的心态而已,完美究竟什么水平我也不是没研究过。

  有人说国外DOTA2也干不过LOL,这个我真的懒得解释了,所以我给开头加了个“(国内)”,毕竟国内市场是个奇葩市场。

  今年确认了完美代理CSGO的消息,然后DOTA2象征性的做了几个视频站的广告...

  作为一个经历过dota1巅峰,lol内测,dota2测试,然后双修,然后lol单修的人来说几句。

  dota1前期非常有趣,但lol测试那会我记得是三大后期主宰的版本,幽鬼大娜迦猴子,不管路人还是比赛,大家都是拼了命养个3800,以至于游戏节奏极其固化,都是一把1小时的膀胱局,玩家素质也低,各种喷人,yy平台上新手区各种小号喷人,纯新手没有生存空间,游戏环境恶劣到无以复加。

  这时候lol测试,打着dota原班人马打造的口号,加上几位元老视频作者的推进,很多新人都转去lol了,那时候其实lol氛围并不强,dota还是碾压的,一切转变在于lol国内举办比赛后,we ig各种话题槽点,各种视频带lol节奏。偏偏那会正是dota2起步,无论画风还是英雄数量都让老玩家无法接受,并且dota1游戏平台上外挂横行,什么蓝猫无限蓝,潮汐大招秒人,sk泉水无限大,因为没有官方游戏平台,所以开挂都没成本,于是一大堆人转去lol了。

  再后来dota2虽然比赛奖金高,但是lol玩家粘性已经形成,并且职业比赛完善,王校长等一众人推波助澜,尤其lol搭上了视频制作这一风口的列车,一堆优秀视频作者都那会出道,他们都是很多人都是从lol开始。dotar以游戏复杂,新手难入门为荣,整体环境对新生血液极其不友好,并且贴吧论坛充斥着lol山寨的话,导致两边玩家数量差距越来越大,很多双修玩家也变得单修。

  其实你看dota与lol,和lol与王者荣耀的经历极其相似,唯一的不同就是lol与王者尚共存,那些年dota是真的把lol玩家全得罪光了。

  两个游戏,各有自己的受众。没有成败与否。西恩一群浮躁的粉丝和不思进取的选手,才是两个游戏的本体,没什么比的,五十步笑百步。

  本人dota1五百场,dota2五百场,lol七百场,刀一一千分刀二三千分,lol青铜一选手,彻头彻尾的菜鸡一个。俩游戏都不是重度玩家。你要非说我境界没到太菜我也无话可说,身边刀二三千的一堆,lol同学大多青铜白银,所以境界这玩意见仁见智吧,还得看大多数玩家啥水平。

  俩游戏我更喜欢刀,但是一放假就玩lol,因为同学都玩,只开五黑,有时十黑,有意思,不是说游戏本身,而是说这个一起玩的氛围。十个人在一个语音里吹比,特别好玩。对于大部分人来说,聚在一起玩本来就是很奢侈的事情,lol提供了一个很好的平台。刀二就不行,我一放假回家根本找不到人玩,没什么动力。

  再看游戏性。我玩lol,一切数据一目了然。对面上单单杀我们上单两次,完了,他起来了。怎么克?ad出个板甲出个蓝盾,ap出个绿甲。七分钟小优势,兵线不好,干嘛?拿小龙啊。入侵对面野区也特别简单,毕竟地图小。对面好肉,ap出深渊ad出轻语,控太多,出个水银。秒人也很明确,没有什么好迟疑的。总之,这游戏我玩起来就特死板,局面一目了然。而且特别吃小细节。之前看过一个新闻,说r闪存在的意义是什么?人家职业玩家说,反应太快,闪r对面立马闪走,打不着人,r闪才能打中。虽然我没见过这神操作,但这吃小细节可见一斑。

  再说刀塔,这他妈怎么看数据。是,有护甲有魔抗,但是这游戏奇怪就奇怪在这地方,你不知道怎么最有效的克制对面。前期四五杀的末日就一个战鼓一双鞋,你就死活打不过。你说出什么吧,刀塔里功能特别明确的装备特别少。是,对付物理核西瓦强袭,法核bkb,但是它的有效性在我自己感觉总是不如lol那么立竿见影,该死还是要死的。再有,可以做的事情太多。前期一波团打赢,可以推塔可以拿肉可以跑对面挖矿可以入侵野区插眼,经常就不知道最优解是什么。一切决断都有极强的随机性,而且收益也都不是立刻就能看到的。再有一个,开团不知道秒谁。对面船长卡尔巫医,肉度都差不多的时候,你说你先秒哪个。你想秒卡尔,那队友就可能想秒船长,都有道理,但这么一整,团肯定就打不赢了。你看lol,一打团技能全扔adc ap身上了,辅助一般没人打。这个就很明确,每个人都知道该怎么打,怎么打才能赢。刀塔就他妈蛋疼,不知道怎么赢,只知道把对面团灭了那就赢了,为什么能赢怎么能赢就不知道。这些都特别吃意识。还有,玩刀塔快感来得慢。你打lol,男刀eaqawar一套,卡特前期qew,后期qewrerer一套,爽,有连招的感觉。刀塔就不行,你看有四个主动技能的英雄都少,lion得aaa,一个法师,前期对线得总平a,委屈不委屈。玩着没快感。lol你前期死了十回,三十分钟照样俩大件,你要是高爆发,一套也能秒脆皮,刀塔不一样,你死了十回可能身上就一双鞋,别人随便提款,恶性循环。dota也吃细节,但意识更强。你再牛逼的黑鸟碰到bkb也变傻逼。cty前六分钟无敌,照样没用。中期就崩。这俩游戏提高的方式不一样。你想玩lol玩得好,开自定义练个光速qa,会了就相当厉害。你说你刀塔打人机练技术一万把,跳刀躲技能分身躲技能特别溜,没用,意识不行全玩完。意识这玩意他还不是你能练出来的,你就得一点点熬,慢慢磨才能会。

  再一个,打lol不累,不费心力,我放假一打打一天十多把,照样精神抖擞,刀塔绝壁不行,我通宵,打了五个小时,六把,累的不行。我室友,刀塔新手,不敢打人机,我带他玩他说手心全是汗,打lol即使新手我也没见过这样的。

  哪个游戏玩的人多,证明符合多方面口味,你说游戏门槛高,难度高,说白了不就是为了优越感么?

  最喜欢的举例时间,我的世界一样有难度高的玩法,极限生存,红石科技,PVP。但同样也给普通玩家留了主线boss,打模组之类门槛低的玩法。这才是成功游戏该有的亚子,不是孤芳自傲的,而是兼顾各种游戏喜好的。

  可能你说官匹打不了模组,那么你的服务器跟淘宝VPS一个水平就不如别做网游开放mod让咱俩自己联机搞不好更火一点,说难听点就连比赛服务器都不能保证不行就外包给VPS吧。

  游戏玩家也一样,看不起这个看不起那个,一会说联盟垃圾一会说cf垃圾,时不时还得嘲讽一下DNF垃圾。求求你们醒一醒,就连QQ农场巅峰期在线人数都快比你高了,就回头看一眼自己家房子吧,别总是笑话别人家房子塌了。

  对于LOL,这里既是指在Dota2、HON这高质量类Dota网游出现前占领了市场,更是指LOL的出现填补了市场的空缺。

  当时的主流游戏以CF带头的射击类FPS为主,各种跑酷、竞速类游戏为辅,LOL填补了类Dota网游的空缺,一群天天吃白米饭的人遇上大粉条了。

  至于市场上已有的起凡、天翼决什么的,多以三国为题材,玩家审美疲劳。游戏参与人数多、RMB对游戏局势影响大,玩家的竞技感降低,获得的成就感较少,对玩家吸引力弱。

  腾讯将LOL与自家各种产品捆绑,开展各种良心活动。最主要的是人家掌握着天朝第二大的人脉资源 — QQ。无需注册帐号,QQ直接登录,吼不吼啊?

  推广力度有多大呢?当时Dota的同人视频《中国Dota的希望》都有着LOL的推广广告,给大家看一下广告词:

  “LOL? 和DOTA有什么不一样啊? LOL拥有全新的英雄,全新的天赋、符文系统,英雄可以走更多的路线, LOL自动匹配战网,快速开启实力相近的一局,以及 LOL自动重连,无挂无秒退。 话说,LOL为什么要和DOTA一样。”

  除了玩家口口相传,推广在何处线玩家撕过逼,完美官方没有一点动静,这时候趁机引起一波撕逼大战,引起外界注意,然后开一波活动带动一波新人进入Dota2。妈的,这个套路我自己都想出来了,而且为何感觉可行性这么高、这么破费,而完美直到后来才是有了一个什么传承活动呢?

  说到活动,开放性公测没活动,公测没活动,有个活动是和完美自家游戏捆绑的。

  这么多回答,到底有没有一个能解答为什么在特定地区(东南亚+俄罗斯)dota2人数多?门槛论在这些地方是不好使了还是你的论点就有问题?tx宣传论是在欧美不好使了还是你的论点就有问题?各位能不能正面回答一下,别遇到这个问题就装死行不?

  我在答案里指出了LOL优于dota2的地方,就会不可避免的被解读为认怂和服软,某些玩家就开始欢快地宜将剩勇追穷寇。

  而我如果在答案里依旧坚持dota2未曾失败,就会被打上优越感以及嘴硬的标签。

  首先这个败给LOL需要好好定义,你们都这么大岁数了,还需要依旧看人数多寡来判定成败吗?那你们活的该多没有主见啊,忠于自己,用脚投票来选择才是最正确的方式。因此对于各自的游戏群体来讲,无论是LOL和dota2都没有失败,相反都很成功,只是成功的维度与程度不尽相同罢了。

  在过去一年多的时间里,我们CN dota引以为傲的资本正在逐渐的消逝和湮灭,这个月的冬季赛,五个中国战队战死国门,血洒申城。败得毫无尊严,败得恬不知耻。

  西恩一群浮躁的粉丝和不思进取的选手,才是两个游戏的本体,没什么比的,五十步笑百步。

  这个圈子在成长、在发酵、在膨胀和嬗变,与其互相比烂,不如沉下心好好支持各自的电子竞技事业,老实玩几把游戏了。

  首先在国内的运营上,两个代理商腾讯和完美都不是代理dota2的最优解,本质上都是蛇鼠一窝。

  很多人选择去臆想如果当年dota2 交托给腾讯来代理运营,情况是不是就会翻身做主人了。诚然腾讯家大业大,虽然游戏的自主开发能力稍有逊色,但是在各个网游战略版图的布局都是非常精到和出色的。它旗下是火了不少游戏,但是也代理了不少半死不活的游戏。

  但在强势的V社面前,只要腾讯无法触及游戏内核和修改的权限,dota2的代理实际上是缺乏可观的利润转化的利益渠道和链条,也就是说即便dota2那时候加入了腾讯,所获得的战略权重也是远不如现在的LOL的。

  而且腾讯一直有这样的一种策略:发现一款和自己主流游戏有潜在竞争力的游戏,它会收购或者拿到代理,纳入自己旗下,就此不温不火,反正就这么供着,不要给自家孩子造成威胁。我不是核心玩家了解的不多,但是神之浩劫这样一款之前名头很响的游戏进入中国后并没想象中的卖座,可能不是没有原因的。

  因此腾讯代理dota2的结果很可能有有两种:dota2晚于LOL进入中国市场,腾讯代理,被束之高阁。dota2早于LOL进入中国市场,腾讯代理,但LOL后来居上,dota2被挤兑和边缘化。

  dota2本身就不符合腾讯全局的利益诉求,原因无非就是它无法对这款游戏拥有利润方面的绝对掌控力和游戏本身的量裁权。LOL就不一样了,身娇腰柔易推倒,还耐操,活也好,从商业角度腾讯的选择就是很明确的。

  所以dota2这种看上去如同大户出身的闺女,中看不中用,搁国内哪个代理都是一泡污。利字当头,完美在服务器维护以及宣传推广上面的羸弱看上去就不难理解了。当时完美完全可以借dota2东风,下点血本,呛声腾讯,战个痛快,以分轾轩。但是完美看上去显然没那么大的野心和远见。

  以目前LOL的体量,腾讯甚至不需要在策略和市场上下功夫,只要在舆论上含沙射影就足以引发对dota2足够的攻讦和刁难。

  但情况还不算太糟糕,别人来撕你了,就证明你多少还是有价值的。我害怕的是,会不会有LOL玩家都不屑来喷我们的那一天。

  之后又有人提到了国外也是LOL玩家的数量级优势,那是因为在国外运营水平相近的情况下,玩家数量的代差本就是游戏本身难度和机制的造成的结果,这就和两个游戏本身的品质有关,这是后话了。

  在那个玩家占比排行的表单上,我还看到了辐射4,我说辐射4玩家数量虽然少于LOL,但是这游戏就是比LOL好,或许收到的异议就会少很多,但是这有什么意义呢?

  以V社的江湖地位和实力,在同类型游戏的竞争上,如果自家孩子吃亏了,使出点手段和策略针对riot并不困难,但是V社没有,是因为dota2注定要走这样一条核心向的道路,而市场的大蛋糕本就是riot应得的。

  很多人都觉得在游戏、乃至细化到类dota游戏的大环境圈子里,LOL由于天时地利人和,占据了本该属于dota的生态位。

  可是试想,如果没有英雄联盟,取而代之来和dota2叫板的变成三国联盟、天翼联盟、修罗王联盟。它们的游戏品质和LOL一模一样,它们也同样得到了腾讯爸爸的垂青,我估计形势还是会和现在一样。

  Dota2的难度是其游戏品质的有力保证之一,同时也是许多不适应其难度的玩家的叹息墙。

  在LOL问世前,玩快节奏、上手简单同时对抗也很激烈的游戏的需求就一直存在,而且这种需求不会因为LOL的消逝而消退,因此,只要一款稍微像样的游戏,配上腾讯这样的运营,就足以完美地弥合这样的海量需求缺口。

  因而在着这样的语境下,难,就被一些人解读为游戏乐趣的缺失以及游戏本身的失败。这种论调的出现,只因为它们是游戏,就是供人娱乐的。同理有很多人抱怨雅思好难,但没谁去指摘这种难度说雅思不好的。

  我有个同学在鹅厂当游戏策划,主要负责游戏内伤害数值和机制方面的工作,当提到dota2的时候他就眉头一皱,说dota2不是一款成功产品,其英雄伤害、小兵金钱以及roshan刷新时间等数据离散程度过高,数值浮动很大,严重影响游戏的平衡性,使得游戏随机性变大,怎么能作为一款竞技游戏呢?

  而如果我去问V社员工以及dota死忠,结果肯定又是相反的。见仁见智吧。我同学在企业文化的熏陶下有这种思维并不奇怪,而许多玩家的游戏启蒙往往决定了他们未来的游戏行为习惯和品味取向。所以对于一个从小就对腾讯游戏不大感冒、早早就接触steam的我来说,dota2在我眼里就是独一无二的。

  现在游戏产业正在不断发展,曾经和传统产业之间森严的壁垒也逐渐变得模糊了,当年游戏被叫嚣成精神毒品、网络的时代,我们所有的玩家都是同进退的同盟,现在游戏环境宽松了,为什么彼此之间反而要同室操戈呢?虚拟世界的隔空叫骂是没有意义的,拉扯回现实,大家其实都是该干嘛干嘛,尊重彼此,才是坠吼的。

  就比如现在,我正和腾讯的那位同学在酒吧喝酒吹逼。祝大家天梯超神、排位愉快!

  DOTA8年玩家一枚 dota1几千盘 天梯2400分 dota2目前1600盘 5600分选手

  第二个我不知道也不关心,所以就不回答了,我简单说一下DOTA2的人数为什么会少的原因,当然,这里只讨论游戏性以外的原因。

  第一点 早期知道dota2的基本上是一些DOTA重度患者,很多普通的DOTA选手到现在都不知道有DOTA2这么一款游戏,所以DOTA2的玩家几乎只能来自于DOTA1,但由于换引擎带来的高配置要求以及接受新事物的惰性,这部分转化率可以说很低,当然留下来的基本都是信仰了。

  第二点 网吧推广这一块,DOTA2几乎没有,众所周知支撑一个游戏庞大群体的,最终还是网吧里的那帮玩家,以大学生、高中生、无业生、打工族居多,对于这些人来说相对而言信息就比较闭塞,如果一款游戏需要注册这注册那的,而另一款游戏只需要输入QQ号,他们肯定会选择后者。

  第三点 很多早一批的玩家已经老了,工作的工作,结婚的结婚,抱娃的抱娃,已经不是年轻时候那个非要在游戏里面争名逐利的小屁孩了,白天没时间,晚上鲜有时间,有时间了只是DO1玩个一两盘过过瘾或者直播网站上当会弹幕大神,再去下载个新游戏重新来过,太难了。

  第四点 紧接着第三点,战友流失,MOBA游戏,自己一个人,也没什么意思了,久而久之,也不怎么玩了。

  第五点 我加一点关于游戏的吐槽,就是打一盘真的太长时间了,以前大学时候,打个一天不带累的,现在下班后,一盘4 50分钟,赢了还好,输了直接就对着电脑屏幕愣神,特别累,所以现在对于这款游戏,基本上是看多打少了。

  我个人觉得,DOTA2可能会变成游戏界第一个奇葩——麻痹看的人比玩的人多的游戏。

  更新一下,题主把问题改了,以前问的是“DOTA败给LOL的原因,现在改成了为什么人数少我觉得是一个更加客观的描述方式。

  但是相对的,关于为什么DOTA2人气低于LOL,我这个答案就不一定显得合适了。

  喜欢休闲化、轻松化游戏的人更多,即使是曾经喜欢DOTA甚至是现在喜欢DOTA的玩家,也不见得真的喜欢高度竞技化的游戏

  如DOTA、LOL此类MOBA游戏的平衡性,理论上能否达到玩家满意的水准?从制作者的角度,平衡性的制作难度如何? - 命运sniper 的回答

  为何VALVE多次修改DOTA2选人机制? - 命运sniper 的回答

  如何看待dota2天梯中手选炸弹人遭到举报的现象? - 命运sniper 的回答

  为什么总是有些人喜欢优势浪,逆风送。 关键时刻不参团,或者突然变蒙逼。 谁能系统的解释一下? - 命运sniper 的回答

  以上回答想表明的是,娱乐和竞技是存在矛盾的,这也是我一贯的观点,假设一条线是纯竞技,就现在而言,对普通玩家来讲,LOL处于0.4的位置,DOTA处于0.5到0.6的位置,虽然差距不大,但是玩家对于娱乐和竞技的追求小于0.5的人比大于0.5的人要多,因此LOL的潜在受众是大于DOTA的,加之运营、宣传等等问题,DOTA在人气上处于下风。

  -----------------------------------以下是原答案

  ,如果你认同这个观点,我觉得我后面的答案你都不用看,我们没有共同语言。

  而且这个问题正是用“败给”导致了很多的分歧和引战问题,也导致了很多回答不得不讨论什么叫成功,如果换成“是什么导致人数小于LOL”,估计下面答案讨论的目的性会明确得多,才是真正的就事论事。

  关于“人数少的游戏就是失败,至少败给人数多的游戏”这个观点评论区真是辩论不休,说实话“

  ”这是一个大话题,为此展开写一篇想精想怪都不为过(或者这周写?又是个坑),这是人一部分三观的体现,我希望大家能抛开游戏之间的鄙视和斗争去看待这个问题。

  ,结果无非就是“人多就是正义”、“每个人有自己的判断”这2种态度互相掐架。

  ,诸如帝国时代、红警等RTS都死在这这种思路上,引得无数粉丝扼腕叹息。

  ,口袋妖怪、怪物猎人这样的游戏论赚钱论人气都远不如各种一线流行作品,他们存在的意义又是什么呢?

  如果我们做所有事都是为了“成功”去,那些不在“成功”的目标圈子里的人怎么办。中国手游正是在这种追求“成功”上做得最好的,因为换皮手游最能赚钱,然而玩家的你又是怎么看待这种现象的?国产网游刷喇叭特色,不正是因为喜欢这个元素的玩家很多么,所以不加入刷喇叭的游戏真是不识时务,否则一定更有人气!

  大众还是小众是一个相对的概念,和LOL相比,DOTA的受众人群就是“相对小众”,但如果你就此就批判说潜在用户群是相对小众的游戏都是失败的,为什么不往大众了改,呼吁游戏厂商都去做成功的、大众的游戏,那我

  ,包括小众方孤芳自赏给大众方扣一个低级、LOW逼的帽子,和大众方趾高气昂给小众方扣个不识时务、失败的帽子。

  其次我希望大家在不同游戏间争风吃醋、挖苦嘲讽的时候,明确一下这个公式:

  例如问题中的难,既是潜在受众人数问题(比较硬核向),又是游戏品质问题(缺少足够的新手指引和玩家实力区分)

  另外说一点的是,DOTA2对电脑配置要求的问题也严重影响了游戏普及程度。

  当然难啊,运维啊,配置要求啊,大环境啊这些都是问题,也确实影响到了DOTA的流行度,尤其是国内(说真的,在能够直接上steam的国家DOTA的注册根本不是个事),但是我认为这些都不是本质原因。

  很多人喜欢把一个游戏流行与否归结在某个或某几个特定要素上,觉得只要XXX了就好了,实际上很不客观,因为不同游戏的特性相差甚远。

  举个例子,怪物猎人这样超硬核向游戏,国内宣传与否对流行程度有影响么?老猎人该玩还是玩,玩不动的压根碰都不会碰,因为潜在受众人数就那么点,口口相传足以(当然有宣传肯定更好,但是效果不会明显),但是反过来如果各类页游手游不在网上铺天盖地地打广告找代言,那情况可能完全不同。

  回到DOTA的问题上,如果问DOTA在流行程度上不如LOL的本质原因,我的观点是

  说实话,由于DOTA出现得早,可以说那个时代MOBA领域是DOTA一家独大,类似于以前的WOW,后来LOL出现后迅速壮大起来,就像现在各种网游遍地开花一样。虽然各种人赞60年代WOW多么好多么真实多么有代入感,但是说真的,那么多反人类费时间的设定,如果把现在的WOW放到当时,瞬间取代当时的WOW,因为真的没那么多人对你赞不绝口的设定感兴趣,别人就是想爽快的玩游戏而已,杀杀杀打打打就是了,当时只是没得选。

  在知乎上也有各种XXX游戏没落了是为什么?其中XXX往往都是在某一个时代一枝独秀的游戏,归根结底并不是这游戏本身游戏品质有什么变化,而是在一枝独秀的时代,玩家“没得选”。

  ,或许我话放得有点狠,但事实就是如此。那个时候这样3、5人可以开黑,一局时间不长不像WOW副本一下几个小时,有对抗有刺激的只有DOTA。

  我在关于电子游戏休闲与竞技之间的讨论里频繁提到过,一些玩家是不喜欢钻研,只是图个乐图个爽的,而另一些玩家是喜欢钻研喜欢探究,这就是所谓潜在受众上的区别,DOTA里有太多需要你去研究之后才能知道的问题了,所以让人觉得学得累,打得累,这些人就不是潜在受众,只是因为没得选才玩而已,而LOL出现之后更对他们胃口,自然他们就选择LOL了。

  一些人答案里说DOTA2里没有新英雄缺乏吸引力,所以自己不玩了,我想告诉你这么多年了斗地主和麻将加过什么新东西么?于是他们就不流行了?

  实际上这也是潜在受众的问题,一些人喜欢不断有新事物加入,一些人喜欢把老事物做到完美钻研透彻。

  DOTA游戏的玩法、定位、风格决定了其潜在受众面是小于LOL,在这个问题上不要因为曾经的辉煌而自我膨胀

  别人流行自然是有自己的长处,你喜欢你自己的游戏那是你的喜好你玩得高兴就行了,玩个游戏还非要带上逼格智商什么的,真是闲得蛋疼。

  别人游戏小众那是有自己的特色,别人玩得开心关你什么事,你玩的游戏世界第一或者世界第二能证明你特别牛逼么?如果这游戏是你开发的那到可以,然而并不是。

  诚然,DOTA可以做出一些改变,可以像一些人说的一样多更新,多加英雄,加快节奏,去掉反补,死亡不掉钱,这样才是“好游戏”,才是能流行的游戏。

  我只想说,请你去玩你喜欢的符合你口味的游戏,也请放我过喜欢的符合我口味的游戏,世界不是都要围绕你转,围绕着“玩的人越多越好”转,一款游戏有人喜欢就够了,非要改得让大家都喜欢吗?这和谈恋爱是一个道理,你喜欢你的男/女朋友就够了,非要让你男/女朋友被大家都喜欢无非是找认同感和找成就感而已——“你看,我玩的游戏是现在排名第一的游戏!”

  现在的各种圈钱游戏,五一不是尽量扩大自己的潜在受众面,游戏越容易上手越好,越简单粗暴越好。

  想精想怪31——我比XX聪明系列之玩家水平 - 想精想怪 - 知乎专栏